环球热议:不太算是开发日志的日志

突然出现,冒个泡,太长不看版:

《噗噗的冒险乐园》正在进行EA版本的最终调整,但具体的上线时间目前还没有确定。

下面是碎碎念:


(资料图片仅供参考)

今天,GWB转载了之前我们的主程传传发到触乐上的一篇文章,一些朋友问我,你们是不是遇到什么事情了?也引起了一些并不相识的群友,又一次对于“独立游戏不易”的讨论和感慨。

好巧不巧,今天正是传传做手术的日子,他已经有两周没能正常来到工作室参与开发了。在过年的休息期间,大家都思考了很多。手术不大,但希望他能趁着这些日子好好休息一下身体和精神。

大家放心,《噗噗》不会因此延期哒!

关于《噗噗》,其实在去年整体大型都已经开发的差不多了,但由于决策上的好高骛远,本就不多的人力在同时进行着版号版本的开发、移动版本移植、PC版本系统优化和系统添加、多语言开发等等的工作,所幸西梅树的每个小伙伴都非常能干,咬着牙坚持了过来。

在去年,我们顺利地递交了版号的申请,并且顺利通过了几轮的审核修改,目前姑且算是在坐等发号状态;而PC游戏核心的委托系统和英雄系统也完成了优化调整(英雄系统基本上是重做了)。

啊对了,趁着版号版本的移植工作的进行,我们也进行了小范围的移动端的测试,但遇到了更多的问题,目前我们计划在PC正式版本稳定后,再进一步进行移植相关的工作。

而我的开发笔记,咕咕了也差不多整整一年,几次落笔(保真),都被各种计划的变动打乱。还好有紫葳小姐姐和pixmain团队的朋友们一直帮我们报名参加各种展会、准备物料和周边等等等等,让更多国内外的小伙伴们知道了《噗噗》的存在。

嘛,总归是,磕磕绊绊,今年无论如何噗噗也会和大家见面了

在春节期间,我们放出了包含新主线剧情和调整后的委托机制、改版后的勤奋之塔的DEMO版本,收到了满满十几页的反馈,有很多关于机制的吐槽、操作的抱怨,也收到了很多玩家的鼓励,和期待上线的声音。这两天,玩家群里也出现了日常问版号是否下发的家伙(笑)。

所有的反馈,都成为了我们继续打磨游戏的动力,既期待与玩家正式见面,又担心这里和那里的各种不完善会带来各种糟糕体验,游戏的调整不可谓不胶着。(最不擅长应对暴躁老哥了,有没有应征群管理的小伙伴?)(逃)

目前,噗噗在做EA前的内容添加和细节补充,以及本地化内容制作。但由于现实问题,我们将做两手准备,《噗噗》将很有可能先行在非国区发布。(此时非常想收到来自帕斯亚的幸运buff传递!!)

欢迎还没入群的小伙伴们快快入群:780973575(专业管理)、431593564(开发自营),会第一时间收到各种试玩、更新、公告哦!

还没有加心愿单的也记得去Steam关注、加愿望单哦~~游戏版本的更新笔记和开发近况会直接发在Steam社区哟!

以上是文章主要内容,以下是题外话

关于今天各种讨论的一些不吐不快:

说回关于开发独立游戏,是否真的难?正如传传在文章中非常详细提到的方方面面,都是我们一路趟过的坑。这条路,充满了各种未知和挑战,我们确确实实走了许多的弯路,遇到这样那样的问题,一路到现在项目终于临近上线,实属不易。

关于生存环境是否真的不好?确实不好。近半年来,身边从业的朋友、之前的同事,隔三差五总能听到一些裁员、解散的消息。抛开网上流传的各种消息,几次与许久不见的朋友坐下来聊天,言语中总能感受到一阵阵的无力感。

但我相信,只要往前走,脚下的就会成为路。

我一贯不是很喜欢去讨论“独立游戏”的定义。在我看来,无论带着什么tag的游戏,它总归都会面临“创作者的自我表达”、“可预见的玩家体验”以及现在被拿出来说的最多的“团队/制作者能力”“成本”“商业属性”,这几者之间的平衡。游戏本质是创作门槛稍高一点的文化产品,它与图书、电影一样,目标不同,流派不同,制作方式状态自然不同。只是选择不同而已。做“独立”不是无奈的选择,而是庆幸我们有这条路可以走,毕竟,自闭肌无力的技术宅放到原始社会是绝对会饿死的(哈哈哈哈哈哈对不起,无意冒犯!),毕竟,当下的游戏创作比几十年前去一个一个像素扣电路板要容易得多。只要做出了道路的选择,那么必然要接受、面对、尝试解决这其中的风险与困难。

传传的文章下面有一条回复我深以为然:“不够好玩所以卖的不多。好评率和受众面是两码事。”

在我看来,在选择自我表达大于其它因素时,自然要承担无法被认同的风险。以“自我表达”为目标时,“成功”的标准应该是“我做爽了,我想说的话都说了,想呈现的世界呈现出来了”。以“做玩家体验最爽”的游戏为目标时,“好评率”高本身足以说明是成功的,大进我觉得是非常成功的!但这两者与卖的多有必然联系吗?很可惜,没有。

最初我们在一起决定做一个游戏的时候,目标是:游戏做出来,上线,做得开心,对品类有经验收获,为后续的创作积累经验。这个目标我们达到了吗?(很快就要)达到了。我们从绝对的0一点一点创造出了《噗噗》的世界,每一次错误都成为了我们前行路上的经验。

甚至我们认识了许多许多志同道合的创作者,让我们发现,这并不是我们想象中的一件注定孤单的事情。

但是,扪心自问,我们一路走来,初衷有变化吗?有。在环境的不断变化,人生阶段的不断前进下,我们都面临着各种选择,这也是许多从业人退出的原因。下一个阶段,我们可能会更多地以“活下去”为目标。(当然我私心还是希望多在设定和文案里夹带一些私货的!)

窗外自有狂风暴雨,我们只管脚踏实地。像深处绝境的噗噗一样,认准了想要获得的东西,就可可爱爱地(划掉)努力地获得它!

最后贴几个最近美术小姐姐搞得事情好了,感觉很有趣!~~(以下内容为AI创作,均不会出现在游戏中)

标签: 独立游戏 必然联系 第一时间

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